Rörelsemängd

produkten av massan och hastigheten hos ett objekt
(Omdirigerad från Rörelsemängden)

Inom klassisk mekanik, definieras rörelsemängden (SI-enhet kg·m/s) som produkten av ett objekts massa och hastighet.

Rörelsemängd
Billard.JPG
Rörelsemängden är bevarad i biljard. Summan av de två bollarnas rörelsemängd efter stöten är lika med summan av de två bollarnas rörelsemängd före stöten, i referensriktningen. (Rörelsemängden är negativ om rörelsen går i motsatt riktning mot referensriktningen.) Likheten gäller oelastiska stötar såväl som elastiska.
Grundläggande
DefinitionProdukten av ett objekts massa och hastighet.
Storhetssymbol(er)
Enheter
SI-enhetN·s
kg·m·s−1
SI-dimensionM·L·T–1

I allmänhet kan rörelsemängden uppfattas som ett mått på hur svårt det är att ändra ett objekts rörelsetillstånd, bestämt av två faktorer: dess massa och dess hastighet. Detta kan ses som en naturlig konsekvens av Newtons första lag och Newtons andra lag. Reducerad hastighet eller massa resulterar i mindre rörelsemängd och omvänt.

Rörelsemängd är en bevarad storhet i den betydelsen att den totala rörelsemängden för ett slutet system (ett som inte påverkas av yttre krafter) inte kan ändras.

Rörelsemängd inom klassisk mekanik redigera

Om ett objekt rör sig i en referensram så har det en rörelsemängd i denna ram. Det är viktigt att notera att rörelsemängden beror på referensramen. Ett objekt har en viss rörelsemängd relativt en fast punkt på marken medan det har rörelsemängden 0 i en referensram som är förbunden med objektet (en referensram i vilket objektet är i vila).

Den rörelsemängd ett objekt har beror av två fysikaliska kvantiteter: massan och hastigheten för objektet i referensramen.

Rörelsemängd betecknas vanligen med   och är en vektor och rörelsemängden kan då skrivas

 

där:

  är rörelsemängden (vektor)
  är massan (skalär)
  är hastigheten (vektor)

Rörelsemängd för ett system redigera

System av massa och hastighet redigera

Rörelsemängden för ett system av objekt är den vektoriella summan av alla objekts rörelsemängd för de objekt som tillhör systemet.

 

där

  är rörelsemängden
  är massan av ett objekt i systemet
  är den vektoriella hastigheten för ett objekt i systemet
  är antalet objekt i systemet

System av krafter redigera

Kraft är lika med rörelsemängdens ändringshastighet:

 .

I fallet med konstant massa och hastigheter mycket lägre än ljushastigheten kan vi skriva  , vanligtvis känd som Newtons andra lag.

Bevarande av rörelsemängd redigera

Principen om bevarande av rörelsemängd innebär att den totala rörelsemängden för ett slutet system av objekt (vilka inte har några interaktioner med yttre objekt) är konstant. En av konsekvenserna av detta är att ett systems tyngdpunkt alltid rör sig med samma hastighet och riktning om det inte utsätts för påverkan utifrån.

Rörelsemängdens bevarande är enligt Noethers sats en konsekvens av rymdens homogenitet (translationsinvarians). I ett isolerat system är rörelsemängden konstant: detta impliceras av Newtons första lag. Newtons tredje lag: lagen om ömsesidig verkan; krafter som verkar mellan system är lika till storlek men med motsatta tecken beror på rörelsemängdens bevarande.

Då rörelsemängd är en vektor har rörelsemängd riktning. När ett gevär avfyras uppstår rörelser i systemet men kulans rörelsemängd i ena riktningen är lika till storlek men med omvänt tecken i förhållande till gevärets rörelsemängd i den andra riktningen. Summan av gevärets och kulans rörelsemängder blir då noll, det vill säga det samma som för systemet innan kulan avlossades.

Elastiska kollisioner redigera

En kollision mellan biljardbollar är ett bra exempel på en nästan helt elastisk kollision. Förutom att rörelsemängden bevaras när de två bollarna kolliderar, så är den totala kinetiska energin före och efter kollisionen densamma (f = före, e = efter):

 

Oelastiska kollisioner redigera

Ett exempel på en oelastisk kollision är när två snöbollar kolliderar och bildar en enda massa. Vi kan sätta upp en ekvation som beskriver bevarandet av rörelsemängden efter kollisionen:

 

Det går att visa att en fullständigt oelastisk kollision är en i vilken maximal mängd kinetisk energi omvandlas i andra former. Om de båda objekten häftar vid varandra efter kollisionen och rör sig med en slutgiltig och gemensam hastighet, går det alltid att finna en referensram i vilken objekten bringas till vila efter kollisionen och all kinetisk energi är konverterad. Detta är sant även i det relativistiska fallet och används i partikelacceleratorer för att effektivt konvertera kinetisk energi till nya partiklar.

Moderna definitioner av rörelsemängd redigera

Rörelsemängd inom relativistisk mekanik redigera

 
  som funktion av  

Inom relativistisk mekanik definieras rörelsemängd som

 

där

  är den invarianta massan av det rörliga objektet
  är Lorentzfaktorn
  är den relativa hastigheten mellan objektet och en observatör
  är ljusets hastighet

Relativistisk rörelsemängd övergår till newtonsk rörelsemängd   vid låga hastigheter  .

Den relativistiska 4-rörelsemängd som den föreslogs av Albert Einstein är invariant under Lorentztransformationen. 4-rörelsemängden definieras som vektorn

 

där

  betecknar den relativistiska rörelsemängdens komponenter,
  är systemets totala energi:
 

Enligt det sätt som beloppet hos 4-vektorer beräknas på är 4-rörelsemängdens belopp lika med massan gånger ljusets hastighet, vilken är invariant med avseende på alla referensramar:

 

Rörelsemängd för masslösa objekt redigera

Masslösa objekt sådana som en foton har också rörelsemängd:

 

där

  är Plancks konstant,
  är fotonens våglängd,
  är fotonens energi och
  är ljusets hastighet.

Rörelsemängd inom kvantmekanik redigera

Inom kvantmekaniken är rörelsemängd definierad som en operator för vågfunktionen. Heisenbergs osäkerhetsprincip definierar gränser för hur noggrant rörelsemängd och position för ett observerat system kan bestämmas samtidigt. Inom kvantmekanik är position och rörelsemängd konjugerade variabler.

För en enstaka partikel som inte påverkas av en magnetisk potential kan rörelsemängdsoperatorn skrivas

 

där   är nablaoperatorn,   är Diracs konstant och   är den imaginära enheten.

Impuls redigera

Impuls
Grundläggande
DefinitionProdukten av en kraft och tiden för vilken den verkar
Storhetssymbol(er)J, Imp[1]
Enheter
SI-enhetN · s = kg · m/s

En impuls ändrar rörelsemängden för ett objekt. En impuls beräknas som integralen av kraft med avseende på tid där integrationsintervallet är impulsens varaktighet:

 

 

erhålls

 
 
 

Specifik impuls redigera

Inom rymdfart används begreppet specifik impuls, Isp. Enkelt uttryckt är det ett mått på hur mycket kraft ett raketbränsle kan ge. Det är dock viktigt att tänka på att detta inte säger något om effektiviteten hos bränslet, alltså kraft per viktenhet.

Den specifika impulsen definieras som det förgasade bränslets utströmningshastighet dividerad med jordaccelerationen g och mäts i sekunder.[2] Alternativ beskrivning är att det är förhållandet mellan dragkraften F/g och massutflödet dm/dt. Massutflödet, eller det förgasade bränslets utströmningshastighet, påverkas inte bara av bränslet i sig utan också av raketmotorns utformning.

 

Ytterligare en beskrivning av Isp är att det är den totala impulsen per viktenhet förbränt bränsle:[3]

 

Vid konstant dragkraft och utströmningshastighet kan detta förenklas till:
 

Typiska värden på Isp i sekunder för olika raketbränslen:

Se även redigera

Referenser redigera

  1. ^ Beer, F.P., E.R. Johnston, Jr., D.F. Mazurek, P.J. Cornwell, and E.R. Eisenberg. (2010). Vector Mechanics for Engineers; Statics and Dynamics. 9th ed. Toronto: McGraw-Hill.
  2. ^ Berlin, Peter (1989). Geostationära nyttosatelliter. Lund: Studenlitteratur. Libris 7277613. ISBN 9144280211 
  3. ^ Fortescue Peter W., Stark John P. W., red (1995). Spacecraft systems engineering (2. ed.). Chichester: Wiley. ISBN 0471957925 

Externa länkar redigera